等级、经验值和死亡系统
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玩家每提高一级,则会根据主要职业的不同增加不同的职业附加能力,如攻击、防御、闪避命中等。每提高四级获得1点自由分配的属性点。
升级所需要的经验值来自两个方面,任务或打怪物。玩家完成任务的经验值是固定的,怪物的经验值也是固定的。怪物每高过玩家一级,物品掉落概率+1。怪物每高过玩家十级,物品掉落等级+1。怪物的等级每低于玩家一级,经验值降低10%,杀死低于玩家等级十级的怪物,玩家没有经验值。
组队时则按照队伍的平均等级计算经验值。组队时平均分配经验值,但如果没有任何攻击或技能使用情况下,该队员获得经验减少。
怪物的分布按照不同的生活习性自然分布,但在某些特殊的地区,会出现特别的情况。正常情况下怪物不会相互攻击,但如果在种族设定上相互敌视的情况,会出现相互攻击的情况。
怪物会在获得足够的经验值的情况下产生异化并升级,系统会赋予异化怪物一定的附加能力。当怪物异化程度高到一定程度后,会转化为妖兽,获得一些特殊的技能,玩家击杀妖兽,就有一定概率得到这些妖魔特殊技能的技能书。
玩家被怪物击杀死亡后损失2%总经验,10%现金,背包物品随机掉落一件,身上装备有一定概率再掉落一件。死亡后有十分钟等待时间,可以选择是否等待他人复活,但复活技能非常难得,基本上都是选择立刻复活的。
玩家被玩家击杀死亡后损失2%总经验,10%现金,背包物品随机掉落一件,身上装备随机掉落一件。死亡后有三十分钟等待时间。
玩家实际损失同玩家本人的杀气值有关,如果无故杀人过多,该玩家被杀后的损失就越重,基本类似红名系统,唯一的区别就在于游戏里人物名字并一会红。
在游戏中,除安全区域也就是游戏中的城市或其他特别地点中不允许杀人或npc,否则系统会自动发动所有战斗npc追捕犯罪玩家,该玩家被杀后直接在城市的牢房中等待判刑,判刑的结果取决于被杀玩家或npc的地位,如果你杀了一位城主,等待你的可能是长达360游戏小时的监禁,有时甚至是斩刑若干次,也就是被杀几次。
在野外,玩家可以任意pk他人,不受任何限制,唯一增加的只是玩家的杀气值,以及以后被杀时的更多损失。杀气值可以慢慢恢复,或通过任务恢复,但非常缓慢。另一个途径就是斩杀其他玩家,系统根据杀正得负,杀负得正的情况,给予被杀玩家的十分之一杀气值作为奖励。
任何玩家被人主动pk后,即拥有反击权利十分钟,在此十分钟内主动pk的玩家被反击权利人所杀爆率翻番,其他人所杀则不受限制。pk判定是指对方打开pk开关后,锁定并发动攻击,无论对方是否命中,系统认定对方恶意pk。
偷窃行为被认定为等同pk行为,但前提是你能发现对方的偷窃行为,同时旁观者发现偷窃行为,也同时拥有pk小偷的权利。小偷死亡则按照正常被怪物击杀的死亡惩罚,这也是为了保护这个特殊的职业而设定的。
pk行为没有连带责任,并不是pk同队的人,同队人帮助就能够获得反击权利,队友的攻击仍然按照正常pk来设定。
只有某些特殊的地点对于杀气值有进入要求,通常npc并不会拒绝同杀气值过高者交易。只有系统的犯罪委员会认定某人无故杀人行为过多后,会发出通缉警告后,npc才不会同此人交易。
10级以下的玩家被系统保护,不能进行pk,但可以被偷窃,10级以上则不受限制。
人物感知高或有高等级的侦察术时能够发现目标玩家的杀气,有一些特殊的技能也能将杀气慢慢消减。
玩家每提高一级,则会根据主要职业的不同增加不同的职业附加能力,如攻击、防御、闪避命中等。每提高四级获得1点自由分配的属性点。
升级所需要的经验值来自两个方面,任务或打怪物。玩家完成任务的经验值是固定的,怪物的经验值也是固定的。怪物每高过玩家一级,物品掉落概率+1。怪物每高过玩家十级,物品掉落等级+1。怪物的等级每低于玩家一级,经验值降低10%,杀死低于玩家等级十级的怪物,玩家没有经验值。
组队时则按照队伍的平均等级计算经验值。组队时平均分配经验值,但如果没有任何攻击或技能使用情况下,该队员获得经验减少。
怪物的分布按照不同的生活习性自然分布,但在某些特殊的地区,会出现特别的情况。正常情况下怪物不会相互攻击,但如果在种族设定上相互敌视的情况,会出现相互攻击的情况。
怪物会在获得足够的经验值的情况下产生异化并升级,系统会赋予异化怪物一定的附加能力。当怪物异化程度高到一定程度后,会转化为妖兽,获得一些特殊的技能,玩家击杀妖兽,就有一定概率得到这些妖魔特殊技能的技能书。
玩家被怪物击杀死亡后损失2%总经验,10%现金,背包物品随机掉落一件,身上装备有一定概率再掉落一件。死亡后有十分钟等待时间,可以选择是否等待他人复活,但复活技能非常难得,基本上都是选择立刻复活的。
玩家被玩家击杀死亡后损失2%总经验,10%现金,背包物品随机掉落一件,身上装备随机掉落一件。死亡后有三十分钟等待时间。
玩家实际损失同玩家本人的杀气值有关,如果无故杀人过多,该玩家被杀后的损失就越重,基本类似红名系统,唯一的区别就在于游戏里人物名字并一会红。
在游戏中,除安全区域也就是游戏中的城市或其他特别地点中不允许杀人或npc,否则系统会自动发动所有战斗npc追捕犯罪玩家,该玩家被杀后直接在城市的牢房中等待判刑,判刑的结果取决于被杀玩家或npc的地位,如果你杀了一位城主,等待你的可能是长达360游戏小时的监禁,有时甚至是斩刑若干次,也就是被杀几次。
在野外,玩家可以任意pk他人,不受任何限制,唯一增加的只是玩家的杀气值,以及以后被杀时的更多损失。杀气值可以慢慢恢复,或通过任务恢复,但非常缓慢。另一个途径就是斩杀其他玩家,系统根据杀正得负,杀负得正的情况,给予被杀玩家的十分之一杀气值作为奖励。
任何玩家被人主动pk后,即拥有反击权利十分钟,在此十分钟内主动pk的玩家被反击权利人所杀爆率翻番,其他人所杀则不受限制。pk判定是指对方打开pk开关后,锁定并发动攻击,无论对方是否命中,系统认定对方恶意pk。
偷窃行为被认定为等同pk行为,但前提是你能发现对方的偷窃行为,同时旁观者发现偷窃行为,也同时拥有pk小偷的权利。小偷死亡则按照正常被怪物击杀的死亡惩罚,这也是为了保护这个特殊的职业而设定的。
pk行为没有连带责任,并不是pk同队的人,同队人帮助就能够获得反击权利,队友的攻击仍然按照正常pk来设定。
只有某些特殊的地点对于杀气值有进入要求,通常npc并不会拒绝同杀气值过高者交易。只有系统的犯罪委员会认定某人无故杀人行为过多后,会发出通缉警告后,npc才不会同此人交易。
10级以下的玩家被系统保护,不能进行pk,但可以被偷窃,10级以上则不受限制。
人物感知高或有高等级的侦察术时能够发现目标玩家的杀气,有一些特殊的技能也能将杀气慢慢消减。